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《城市帝国》:折腾议会 饲养羊驼的市长很无聊?

February 14, 2017

1856年7月,太阳映照着亚得里亚海沿岸的城市凯泽斯哈芬(Kaisershafen)。在一座兵营式的官邸中,新任命的市长格博特·冯·费尔岑正在一边敲碎早餐鸡蛋,一边和保守党的党魁侃侃而谈:他们聊了许多话题,从对艺术的看法到蒸汽机的进步,但在离别前,冯·费尔岑迅速转向了他最关心的议题——新商业税的税率,在这方面,他迫切需要保守党的支持,这对改善全市的财政非常重要……

在日记本中,冯·费尔岑骄傲地将凯泽斯哈芬称为“我的城市”——但事实上,和这里的大部分居民一样,冯·费尔岑只是在几年前才迁到此处——而将历史上溯200年,这里不过是一片荒原,费尔岑家族对此定会此不屑一顾。不仅如此,格博特和他的祖先们也都讨厌城市生活的功利和市侩,一位匿名的记者甚至评论说,这个家族天生都是施虐狂,他们世代信奉的格言简直是为此量身订造的:“生活的根基在于遵从法律和权威,当权威稳固时,社会也会繁荣起来。”

格博特出身于德意志中部的一个军事贵族世家,他的祖先从15世纪起便为奥地利军队效力,从他的曾曾祖父起,这个家族开始兴旺发达——由于在对外战争中的表现,他们终于跻身为帝国的统治阶级。另一方面,格博特清楚,如今已经不是靠刀剑建立功勋的时代了,皇帝青睐的是精明干练的建筑师和管理者。正是因此,他的内心早已变得像中产阶级一样躁动——这里将建造一座教堂、那里将兴建电报局和火车站,一座座工厂将在远郊区拔地而起。它们将为这片土地带来繁荣,并成为他本人向上攀爬的台阶。

以上文字也为我们勾勒了《城市帝国》的轮廓,同时也反映了城市模拟类游戏的共有主题:创造一座城市,经营它,令其向至善至美的方向发展。这种题材源于我们儿时对搭积木的热爱,并扎根于人性深处永无穷尽的控制欲。但另一方面,一谈到城市模拟游戏,我们总会产生疑问,在这个题材上,开发商还能玩出什么新鲜感?不仅如此,它们在表现手段上也并非尽善尽美,城市的运作机制细致地表现出来——即使其中出现税率、科技之类的选项,其机制也非常抽象和简单。

游戏中的“科技树”,不同的趋向会影响收入、居民满意度和支持度等,最终改变你和城市的命运

对此《城市帝国》给出了自己的解答,他们引入了“科技树”,让你在游戏中必须有所取舍:是关注科技发展、给予市民更多权利,还是加强统治秩序,保证社会安全稳定?每个决定都会带来额外的利益,但也会付出代价。不仅如此,游戏还在努力还原真实的市政决策机制:和今天的情况一样,在任何提案获得通过之前,市长都需要与各个政治力量进行博弈,这些政治力量的态度或保守、或改革,或代表了地方民族主义,整个博弈中也充斥着争吵、背叛和妥协。

游戏中,你的大部分时间都花在了和议会的博弈上

以上这些,都是《城市帝国》做出的尝试,它有些类似《海岛大亨》,但又没有允许你像《海岛大亨》中那般肆意妄为。不仅如此,开发者还试图为整个游戏赋予一定的故事和历史背景,并设法穿插一些让我们焦虑不安或忍俊不禁的事件,这些事件大的包括“一战”和大萧条,小的包括你莫名其妙地收到一只羊驼,在调节游戏气氛的同时,也为流程增加了许多挑战和变数;另外,你还可以选择四位出身和政治立场截然不同的统治者——即高度保守的冯·费尔岑家族,相信技术万能的圣艾利亚斯家族,出身显贵、重视艺术的舒伊斯基家族,以及作为工人领袖登场的基尔加诺家族——面对纷繁复杂的挑战,每个家族都有不同的应对手段。

随机事件:你在南美的朋友给你寄来一头羊驼

但和《模拟城市》等游戏不同,在《城市帝国》中,你的角色不是这个世界的创造者和神,相反,你更像是某种工具。在游戏环境之下,你没有多少肆意妄为的余地,而是受到了利益相关方的掣肘。你可以签署法律,禁止企业雇佣童工、保障女工的权利,这将为你赢得一定的公众好感,但作为代价,此举也会降低企业的利润,导致税收下降,进而招致保守派的不满——最坏的结果是让你被议会罢免。

在游戏中,你必须照顾好各个阶层的诉求,以保证统治安稳、经济繁荣

对此,你不仅需要做出某些牺牲,比如背叛你的出身和传统,还需要用灵活的手段加以应对:某些情况下,仅靠协商就可以搞定危机,有时则需要玩家牺牲声望和好感度,用铁腕强迫议员们做出妥协。时代的变迁则会给上述博弈带来了更多变数,比如说,有的家族就可以依靠在宫廷中的影响力,获得更多的支持;有的则善于提升特定群体的好感度,帮助他推行有争议的法令,然而随着时间流逝,这些优势可能会消失,甚至转化为劣势,尤其在进入20世纪之后,欧洲的政治体制会慢慢向共和制转化,这时,一些家族的“钦差”身份会失效,其能否保住市长的位置,将完全取决于议会的决定——这就给玩家带来了更大的挑战。

不同的家族有不同的属性,比如费尔岑家族就有“残忍”“勒德主义”“皇帝钦差”三个属性——是天生的德意志容克贵族

这种设计,让《城市帝国》不同于目前大部分的同类游戏,也充当了一把品质上的双刃剑:它为游戏本身增加了挑战和难度,但也偏离了城市模拟的乐趣所在。而此举产生的、最糟糕的负面效应是,随着玩家为所欲为的权利被剥夺,游戏呈现出了它枯燥的一面。

事实上,在游戏中,你的大部分精力都消耗在了和议会的推诿和扯皮上,而在城市规划环节也有类似的问题——你能决定的事项很少——这里是系统为你包办了一切。在确定了市区位置之后,系统会为你规划道路,并决定每一块土地的具体用途,至于你的权力则只局限在了决定重要建筑(如教堂、火车站、医院和文法学校)的位置上;另外,你可以利用市政资金,帮助一些商业建筑进行“宣传”,扩大它们的收入和服务范围——但你的权限也仅此而已。

预告片展示的城市是这样的……

系统包办一切的设计,让整个游戏更容易上手,但也让城市成了一条毫无生气的流水线:将镜头放大,你固然能看到居民来来去去,工厂的烟囱中喷出滚滚浓烟,但这一切仿佛与你几乎无关。在游戏中,这些人和物只是被历史裹挟着埋头向前。

实际上,玩家面对的城市是这样的……

这就产生了一种尴尬:无论市长如何决策,他能实现的,最多是对市民加以“疏导”,而无法从根本上施以影响——这限制了玩家的创造力。在游戏中,也绝不会出现某些令人浮想联翩的景象,比如,在采用不同于历史的发展轨迹时(如过度强化中央集权、停止蒸汽科技的研究),欧洲的城市将呈现出怎样的风情。不仅如此,游戏提供了三个不同的剧本,在每个场景中,都要求玩家采用不同的发展思路(其中一种甚至要求你削减城市人口),但在经过一定的体验之后,对玩家来说,这些场景最终会变得殊途同归。

因此,从许多角度看,《城市帝国》并不是一部真正的“城市模拟游戏”,而更像是一部专门的欧洲城市历史模拟器。在其中,你可以认识到,之前耳熟能详的种种技术进步,究竟如何细致入微地改变了我们的生活,以及在100年前,国家的管理者为何会做出这样或那样的决定。

游戏中许多细节展现了当年中欧地区的风情,但在相关方面只是点到为止

不过遗憾的是,这种取向并没有让本作成为一封写给历史爱好者们的情书。正如我们所看到的,开发者将视线一直延伸到了互联网时代,试图以此展现他们的野心,但结果只是弄巧成拙——它冲淡了游戏的历史特点。不仅如此,我们还可以负责任地说,它浪费了一个绝好的题材——这就是19世纪末期、奥匈帝国的辉煌年代(这个年代也是电影《茜茜公主》的背景)。甚至可以断言,假如开发商将游戏背景严格局限于此,其表现也许会更胜一筹——事实上,仅想想全盛时期的维也纳和布达佩斯就足够让人神往,一面是物质财富的迅速累积,另一方面是精神领域的冲突和激荡,其中无疑有许多发人深思的故事和事件。

最后,需要指出的是,和许多带有历史设定的游戏一样,《城市帝国》的英文也足以令许多人头痛,但幸运的是,这次Steam正版的汉化非常到位,基本不会给玩家带来任何的理解障碍。

总的来说,《城市帝国》是一部有野心的作品,但由于设计上的缺陷,它并没有实现开发之初的目标,甚至和同类产品相比也缺乏竞争力,只是对于对欧洲历史感兴趣的玩家,它勉强可以充当一部中规中矩的电子教材。

本文作者:游民星空—最后的防线

本体传送门:《城市帝国》:折腾议会 饲养羊驼的市长很无聊?

来源:知乎 http://www.zhihu.com

作者:战术大米

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高桥名人“16连击”背后的真实故事

February 11, 2017

提到“高桥名人”,应该有不少玩家熟知或听说过他的光荣事迹。在游戏行业的萌芽阶段,原名“高桥利幸”的这位玩家完成了一秒点击按键16次的奇迹,30多年过去至今无人能出其右,不愧他“名人”的头衔。

名声大噪的高桥名人有了自己冠名的游戏,出演记载“16连击传说”的真人电影,成为日本乃至全球玩家共同的偶像。不过,这毕竟是30多年前的事情了。现在,没有遗留下任何权威信息能够证实,当年高桥名人真真正正在1秒间完成了16连击。在最近几年的视频记录中,高桥名人在连发计数器上的记录是每秒13次点击,和20年前的自己相比差距不少。

15/s的不可逾越之壁

30多年前,游戏开发商Tehakn带着自己的街机射击游戏《Star Force》找到了任天堂,希望能够把游戏移植到FC平台。

Tehakn:呐个,我们有个游戏,能不能……

任天堂:不能,滚

《STARFORCE》

当时任天堂对FC游戏的发行拥有决策权,为保证游戏质量拔高了开发游戏的门槛。惨遭拒绝后,万般无奈的Tehakn只能找到当时备受任天堂信赖的第三方Hudson,由后者进行移植和发行工作。

在那个年代,Hudson手持《挖金子》、《弹珠人》这些百万级销量游戏,是休闲益智领域的霸主。这家LOGO是一个小蜜蜂的公司不仅自研游戏销量爆表,还率先在全国举办系列游戏赛事,研发FC第三方手柄,软硬件领域都拥有极其重要的影响力。

当年的业界霸主hundon

然而《Star

Force》并非本家,所以Hudson在移植的时候并没有很上心。在街机基础上做了劣化移植后,游戏终于登陆了FC平台。万幸的是,《Star

Force》的游戏底子还是很不错,后来被Hudson选中,成为系列挑战赛的一个项目。

经历过FC时代的玩家都应该知道,当时的大部分游戏都有分数机制。对《Star

Force》而言,通关整个游戏只是开始,总得分是区别玩家游戏水平的唯一计量标准。Hudson在日本全国举办了多次《Star

Force》挑战赛,但所有参赛选手无一例外地被同一个人击落马下。

年轻时期的高桥名人

他就是高桥利幸。

由于机能限制,《Star

Force》玩家控制战机的同屏子弹数量不能超过3个,击发出第4次子弹时如果第1发还没有击中任何目标或者离开游戏画面,则会被取消。为了提高总得分,玩家必须熟记每个敌人的出现时间和位置,尽可能用最近距离最快的发射速度击中敌人,这样才能不断刷新子弹,提高得分效率。

然而所有挑战者的努力都是徒劳的。因为在《Star

Force》里,“高桥名人”就是无敌代名词。他曾在比赛中,向所有观众和参赛选手演示了近乎神迹的连击。

《Star

Force》中有一个名为“拉里奥斯”的中boss,boss的核心出现一段时间会发出白光,之后在1秒钟时间里会和位于屏幕上下左右的4个分身完成合体。摧毁拉里奥斯需要在白光后击中核心8次,之后能够获得50000点隐藏分数。但是,如果在白光之前击中核心的话,就会作为惩罚累加到总hit数。

boss拉里奥斯

也就是说,如果玩家在之前用极快的速度击中核心8次的话,那么白光后的1秒钟内就需要累计击中16次才能获得5万分奖励。当时,高桥名人感觉自己已经有80%的成功率完成15连击,50%的几率完成奇迹般的16连击。

高桥名人的连击速度让所有人自叹不如,甚至有了“神技”的美誉。1985年,Hudson在一次《Star

Force》挑战赛中正式公告了高桥名人“16连射”的奇迹。自此,高桥名人成为了无数孩子们的英雄,他神一般的手指受所有玩家敬仰。第二年,围绕“高桥名人”的一系列企划全面启动,漫画、电影,以及我们熟知的《高桥名人的冒险岛》。

中国玩家最熟悉的《高桥名人的冒险岛》

专属漫画,到现在也没有多少玩家有这种机会<

然而,高桥名人和 Hudson都知道,想要在《Star Force》中完成每秒16连击,是不可能的。

FC那个年代,日本主流的NTSC制式能够在显像管电视上完成每秒60次的隔行刷新。但是《Star

Force》在当时达不到60帧标准,只有30帧/秒。并且,游戏的计算方式是“收集控制命令”和“在屏幕中播放”交叉进行,这意味着《Star

Force》在游戏过程中每秒只能完成15次命令收集,和最多15次的击发,15次以上的按键毫无意义。

“16连射”的奇迹,在《Star Force》中根本不可能存在。

但是作为名人,高桥必须完成这个奇迹。

16/s的豪赌

《Star Force》在物理程度上达不到要求。为保证“16连击”的绝对正确,1986年Hudson在《Star

Force》的基础上推出了一款原创射击游戏《Star Soldier》。两倍于《Star

Force》的容量不仅让同屏子弹数大幅增加,也彻底掀翻了15帧/秒的技术门槛。这款本家游戏之后代替了《Star

Force》,成为了高桥名人的主场,更是电影《GAME KING高桥名人VS毛利名人 激突!大决战》中的比赛游戏。

《STAR SOLDIER》重现了拉里奥斯boss

要完成每秒16次连击,对当时手柄的技术要求也相当之高。任天堂FC在初版之后逐渐放开了第三方控制器权限,Hudson也借“名人”东风,以连击为噱头推出了自己的品牌手柄。同时为了验证手柄性能,Hudson还在1986年底推出的游戏《迷宫组曲》中,增加了记录连击数的功能,让每一名玩家都能在游戏中直观地看到自己的连击记录。

Joycard mk2

然而,Hudson推出的“Joycard

mk2”手柄虽然开式的设计能够达成16/s的硬件标准,但因为良品度的问题,大部分手柄的上限只能做到15/s。手柄推出后,包装盒上的宣传语是“每秒最高16.5次”,可背面的说明文字只模糊着写着最高速“每秒约15次”。

很诚实的约15次

Joycard mk2手柄缺陷已经不可避免,Hudson只能在《迷宫组曲》中亡羊补牢。游戏中测试方式是记录10秒间总按键连发数,原本应该比起《Star

Force》和《Star Soldier》纯靠目测的方式更加精准可靠。然而为了弥补Joycard

mk2手柄缺失的那1次连击,让玩家实实在在感受到连击数的提升,《迷宫组曲》每次记录都会自动提高约1成的数量。十几年后,高桥名人在一次节目中亲自承认了《迷宫组曲》计数器的作弊问题。比起《Star

Force》和《迷宫组曲》,高桥名人认为《Star

Soldier》大概是能够真正体现出存在“16连击”唯一的游戏了。可惜这款游戏并没有计数功能,只有改编电影《GAME KING高桥名人VS毛利名人

激突!大决战》为高桥名人留下了《Star Soldier》一些记录连击的镜头。

标题上方的数字用来显示10秒内按键次数

回到电影《GAME KING高桥名人VS毛利名人

激突!大决战》上。高桥名人有一个非常出名的“用手指戳爆西瓜”镜头片段源自这部电影,然而这也只是特效效果。这个镜头是通过在西瓜下方打孔注入压缩空气的方式,配合名人的连击演出制造了西瓜爆炸的效果。

有多少人相信了30多年

每隔几年,已经将近60岁的高桥名人还是会参加一些综艺节目,偶尔表演一下连击绝活,几近花甲的他依然能够保证10秒120-130次连击。曾经有人问过他,当年FC时代“16连击”是不是毫无意义?高桥坦言,在1985年的《Star

Force》时期,的确没有意义。但是电影里《Star Soldier》一共10秒240帧的镜头中,他一共点击了174次。

17.4/s

这个世界需要英雄

2011年5月31日,高桥名人选择离开了伴随他一生的Hudson。一年后,Hudson因经营不善并入konami,曾经辉煌过的它终究没能逃过这最后一劫,在2014年走完了自己的一生。还记得《Star

Force》的开发商Tehakn吗?后来这家公司改名为TECMO,如今的全名叫“光荣特库摩”。

为挑战某一个人专门推出的硬件

自1982年入职Hudson,高桥利幸的人生就再也没有和游戏分开过。几十年来,游戏圈风起云涌过很多知名人士,有山内溥这样一己之力改变全球游戏行业的领军者,有小岛秀夫这般玩家力挺的顶级制作人,更有PewDiePie这种让无数游戏爱好者折服的表演艺术家。高桥利幸与他们都不同,他是第一代纯粹为游戏而生的职业玩家。甚至有厂商专门推出过,只是为了超越“16连击”记录的外设。当然,这毫无意义。

因为游戏是每个孩子的梦想,高桥名人则是他们的英雄。

机器能够超越高桥名人,但毫无意义

他拒绝将不良文化与游戏强行挂钩,相反鼓励孩子们更多去户外玩耍、努力学习、用成绩和工作回报社会。30年前,临近上场的高桥因为头发蓬乱,匆忙戴上了一顶鸭舌帽,结果不经意间变成了自己标志性特色;30年后,高桥的头发早已掉光,标志性的鸭舌帽也不知去向。相比“16连击”传说,高桥利幸更是一名健康游戏的倡导者,他的话被家长铭记,被整个社会认同。

“游戏每天只玩一小时”

本文作者:华烂漫

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来源:知乎 http://www.zhihu.com

作者:战术大米

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